Yazar

Erdem KÜÇÜKISLIKCI

 

 

Eylül 2019

 

Oyun Platformlarının Maddi Boyutu ve Tarihçesi

 

Nedir bu E-Spor?

Aslında E-Spor, dijital oyunların 1950’lerde hayatımıza girmesine kadar dayanmakta. İlk dijital oyunların tek kişilik olduğunu ve rekabet faktöründen çok eğlenceli ve keyifli zaman geçirmek için tasarlanan bu oyunlar zamanla 2 kişilik ve bilgisayara karşı yeniden tasarlanarak yaygınlaşmaya başladı.

Küçük topluluklar içerisinde yapılan yarışmalar ve turnuvaların ardında tarihte kayıtlara geçmiş ilk E-Spor turnuvası 19 Ekim 1972 tarihinde Stanford Üniversitesi’nde yapılmıştır. Bu turnuva bilgisayar çağının sadece iş amaçlı kullanılmasının dışında eğlenceye yönelik potansiyelini ortaya koyacak ve oyun üreticilerinin bu konuda ciddi adımlar atmasına neden olacaktır.

1980 Yılında Oyun üreticisi olan ATARI kendi geliştirdiği oyun olan “Space Invaders” şampiyonasını duyurdu ve 100.000 kişiden fazla katılımcısı ile tarihe damgasını koydu.

Günümüz Türkiye’sinde E-Spor

E-Spor’un tarihi günümüz Türkiye’sinde çok eski olmamakla birlikte 2003 yılında çok oynanan oyunlar arasında bulunan Counter Strike ile başladı denilebilir. İlk Resmi e-spor takımı olarak bilinen Dark Passage ismini bu yıllarda Counter Strike oyunu ile duyurmuş 2012 yılı içerisinde ise League of Legends oyunu için bir kadro kurmuştur. 2013 yılı içerisinde aynı oyun için sadece kadınlardan oluşan bir takımla gündeme gelen takım Starcraft 2, FIFA ve Point Blank isimli oyunların uluslararası turnuvalarına da katılmıştır.

2015 Yılında Beşiktaş Spor Kulübü “Beşiktaş ESK”yı, 2016 yılında 1907 Fenerbahçe e-Spor ve Galatasaray eSports, League of Legends oyunu için e-Spor takımlarına resmî destek vermeye başlamışlardır.

Türkiye’de 2011 yılında kurulan Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu ile devlet tarafından federasyon seviyesinde tanınan e-Spor, 2013 yılında bu federasyonun kapanması ile asbaşkanlık seviyesine inmiştir. 2014 yılından itibaren Türkiye Cumhuriyeti Gençlik ve Spor Bakanlığı Spor Genel Müdürlüğü tarafından e-Sporcu lisansı verilmekte ve bu oyuncular, profesyonel oyuncu olarak değerlendirilmektedir.

Dönemin Gençlik ve Spor Bakan Yardımcısı Abdürrahim Boynukalın, Dijital Oyunlar Sempozyumu’ndan sonra basına yaptığı açıklamada, e-Spor’un Türkiye de dahil olmak üzere, dünya çapındaki öneminin farkında olduklarını ve Türkiye Elektronik Sporlar Federasyonu’nun kurulacağını belirtmiştir. Nisan 2018 yılında da kurum faaliyet göstermeye başlamıştır ve ilk başkanı Alper Afşin Özdemir olmuştur.

Türkiye’de turnuvası düzenlenen e-spor oyunlarına örnek vermek gerekir ise; League of Legends, Counter Strike Global Offensive, Zula, Fifa, Wolfteam olarak sıralanabilir.

Oyunculuğun Maddi Boyutu;

Yukarıda bahsettiğimiz ilk resmi turnuvada 1 Yıllık Rolling Stone müzik dergisi Galaksiler arası uzay savaşı Olimpiyatları’nda büyük ödül olarak verilmiştir. Aylık fiyatı o yıllarda 35 cent civarındaydı. Günümüzde ise bu durumun ne kadar değiştiğini aşağıdaki tabloda görebilirsiniz.

Oyun Turnuva Takımı / Oyuncu Turnuva Sayısı Ödül
Dota 2 3.359 1.225 216.299.355,67 USD
Counter-Strike: Global Offensive 11.988 4.237 80.671.257,46 USD
Fortnite 3.102 433 75.944.815,43 USD
League of Legends 2.356 6.612 69.774.030,74 USD
StarCraft II 1.970 5.568 31.028.261,24 USD

Ödül olarak dünya genelinde dağıtılan bu rakamların haricinde elde edilen diğer gelirler de bulunmakta.

Çevrimiçi Oyun Yayıncılığı;

İlk başlarda oyuncular oynadıkları oyunları diğer arkadaşlarına göstermek amacı ile 2010 yılında piyasaya sürülen Twitch isimli uygulamayı kullanmaya başladılar. Sonralarda bu yayınların izlenme sayıları arttıkça yayıncıya destek vermek amaçlı bağış sistemi geliştirildi. Bağış sisteminde ise Exotic_Chaotic isimli oyuncunun 9 Ocak 2019 tarihinde oyun yayını yaptığı esnada aldığı 75.000 USD’lik bağış gündeme oturmuştu.

Youtube Oyun Yayıncılığı;

Youtube’da ise bu gelir dengesi biraz daha farklı. İzlenme sayısı ve video içerisinde yayınlanan reklam gelirleri bulunuyor. Fakat bu rakamlar Twitch ile kıyaslandığında daha düşük kalmakta.

Oyun Dünyasının Ekonomik Değerlendirmesi;

Oyun üreticilerinin oyun piyasasının dünya genelindeki hacminin 150 milyar doları bulduğunu ve bunun 2020 yılında 200 milyar doları aşacağını belirtirlerken dünyadaki oyuncu sayısının ise gün geçtikçe arttığını şu an için bilinen rakamların 2,5 milyar oyuncuyu bulduğu açıkladılar. Newzoo’nun açıklamasına göre 2018-2019 konsol oyunlarının yıllık büyüme hacminin %13,4, Mobil oyunların ise %10,2 olduğuna değinmekteler. Konsol oyunların pazardaki hacminin 47,9 milyara yükseldiğini ama Mobil oyunların 68,5 milyar dolar ile oyun piyasasının %45 hâkim olduğunu belirtmek gerekmekte.

2018-2019 Dağılıma göre

  • Mobile: %45 ile 68,5 Milyar Dolar
  • Console: %32 ile 47,9 Milyar Dolar
  • PC: %23 ile 35,7 Milyar Dolar

Toplamda 152,1 Milyar dolarlık bir hacim gerçekleşmiştir. Newzoo verilerine göre bu gelirin bölgeler arası dağılımı ise aşağıdaki gibi gerçekleşmiştir.